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全民打飞机微信商业化开端0

发布时间:2020-01-14 21:20:02 阅读: 来源:理发器厂家

上线游戏中心 增加微信支付 折叠公众账号 扩展扫码功能

腾讯在微信的商业化上一直是保守策略。一位微信内部人士透露,他们经常为微信立项商业化产品,但往往上线前夜也会被通知临时取消。时间紧迫。当百度19亿美元收购移动应用分发平台91无线,奇虎360发力手机助手,阿里巴巴围绕移动端建设大电商生态圈时,微信还在不断内部测试。蛰伏已久的腾讯微信,终于拉开了商业化的序幕。

8月5日上午,微信5.0版本正式更新,腾讯股价应声上涨,截至8月5日收盘,腾讯控股股价较前一交易日上涨10.8港元,涨幅超过3%,股价更是达到了每股371港元创上市以来历史新高,当日成交量达401万股,公司市值达6890.47亿港币。

微信5.0版本相比此前的老版本有着较大幅度的更新,主要更新包括新上线微信游戏中心、增加支付功能、将用户订阅的公众账号折叠、增加扫描街景、扫描英文单词翻译等功能。

游戏中心 商业化重拳

微信5.0版本的游戏中心发布了两款轻度休闲游戏。其中一款内嵌微信中的游戏“打飞机”在微信朋友圈广为传播。而另一款自主研发手游“天天爱消除”,很短时间内迅速登上App Store下载排行榜第一位。

乐逗游戏是第一家接入微信游戏平台的手游发行商,其代理的两款海外游戏“水果忍者”和“神庙逃亡”已经为微信平台准备定制版。在与微信合作前,“水果忍者”和“神庙逃亡”的市场普及率已不低,但乐逗游戏执行总裁及联合创始人高炼惇仍乐观预计,在微信平台上线后,乐逗两款游戏的营收规模将维持在千万量级,特别是在仍处开发阶段的安卓平台,如果绕过应用商店,直接在微信内实现应用的下载、支付,或将获得更高比例的营收。“我们也会在微信定制版中加入很多其他的元素,应该可以避免和已有版本进行‘双手互搏’。”

至于业界普遍关心的分成比例,腾讯目前是和每一家都单独谈的,并没有详细公布规则。高炼惇对新金融记者表示:“微信的分成模式和市场已有的分成模式是看齐的。” 但即便腾讯按行业惯例采取五五分成比例,如果走运营商付费渠道,特别是iOS平台上,苹果还要参与分成,扣除运营费代收费用和坏账后,开发者拿到手的也很有限。

同时,腾讯给游戏公司开出的合作条件也很苛刻。一家和腾讯谈过微信游戏合作的游戏公司高层曾对媒体指出:“他们(腾讯)目前第一是要S级(最高品质)产品,第二是要独家,没有版权金,不承诺任何推广条件,这对于我们来说缺乏吸引力。”所有要上微信的游戏,腾讯都要求独家代理,只有微信和App Store上可以下载,在其他的渠道是无法看到这款游戏的,这意味着这些游戏不能在360、91等渠道进行发行。

与第三方游戏开发者相比,和腾讯有合作关系的手游企业或将率先受益。一位与腾讯打过两年交道的游戏开发商称,腾讯的一贯风格便是重点扶植自己的游戏,或是由腾讯投资、控股的公司推出的游戏,按照这一路径,业界预期,掌趣科技(300315,股吧)、博瑞传播(600880,股吧)、华谊兄弟(300027,股吧)这三家腾讯“关联方”企业的作品有望作为第二批上线腾讯微信平台的游戏。

也有手游厂商担心腾讯做得太多。一边做游戏平台,一边做手游开发,手游产业链上的渠道、发行商、代理公司、开发者都会被影响。“这是无法避免的。”高炼惇无奈地对新金融记者表示,“但这种影响需要一段时间来酝酿,现在并不明显。”

社交游戏 或卷土重来

借微信的东风,当年PC端上红极一时的轻度社交游戏,还有可能再火一把。“它会将更多原来不玩游戏的人圈到游戏行业中来,所以对于整个行业来说是好事情。”高炼惇对新金融记者表示。

以“开心农场”为代表的轻度社交游戏曾经在中国红极一时。而腾讯在PC端上的开放平台就是社交游戏的最大平台,包括“QQ农场”、“摩天大楼”等一批社交游戏在这一平台上走红,捧红了一批社交游戏公司,但此后社交游戏开始迅速走下坡路。

那么微信游戏是否会重走当年PC社交游戏的老路呢?

偷菜、养鱼、找停车位类的社交游戏之所以快速衰落,一个很大的原因就是游戏数量变多后,用户被分流。此类社交游戏最大的乐趣就是和朋友们一起玩,当所有人都在偷菜时大家会觉得很有趣,而当有100款游戏的时候,和自己同时在玩一款游戏的好友数量就会大大减少,导致整个社交游戏市场的衰落。

从这个角度来判断,微信上可以容纳的游戏数量很可能是有限的。热酷游戏CEO刘勇曾指出,另一个需要关注的是微信上游戏的生命周期,往往社交性越强的游戏,生命周期越短,如果微信上的游戏生命周期普遍比较短,那么微信可以容纳的游戏是很有限的。游戏开发商需要提升游戏品质来延长微信上游戏的生命周期。

尽管微信游戏中心还有很多问题,很多不确定,但它的前景仍然被普遍看好。

Line被称作日本版的微信,其财报显示,Line今年第一季度的营收约为5890万美元,其中游戏收入占到总营收的50%。目前Line上共有23款游戏在运营,凡是在Line推广的游戏,都能够迅速在日本冲上App Store排名非常靠前的位置。而韩国的Kakao Talk于去年7月份推出游戏平台,到现在刚好1年左右时间,Kakao今年上半年游戏平台收入达3.11亿美元。

从日本、韩国市场的经验来看,微信正式开始商业化,将极大带动中国手机游戏产业的发展。中国手机游戏2012年的市场规模为50亿元左右,其中有40亿元是功能手机市场。拥有4亿用户的微信加入,将使得中国手机游戏的用户规模直接翻番。

广发证券(000776,股吧)在一份研究报告中指出,“借助对Kakao游戏平台的收入规模、用户规模和ARPU值(用户平均收入)的分析,我们判断微信游戏平台收入规模有望在2-3年内达到200亿元,长期收入规模将达到400亿元甚至更高。”

2012年,中国网游市场收入规模达601.2亿元人民币,其中移动游戏市场规模65.1亿元,同比增长68.2%,预计到2015年,移动游戏市场规模将超过200亿元。业界普遍预测,腾讯有望凭借傲视全球的用户基础,以及用户精准定位、移动社交功能API、移动支付体系等丰富的平台功能,在移动游戏市场再次称霸。

微信支付 未来发展模式窥探

微信支付入口藏得很深,深到普通用户根本就没法找到,这样设计的目的不知道是由于苹果商店的政策规定,还是微信团队故意为之用来小范围用户测试。但是这并不影响业界对其的关注,企业对其的渴求。

微信支付支持的商户涵盖多个细分领域,包括机票酒店预订、购物网站、电影票团购、交通卡充值等多种商品和服务,接入方式除了APP调用、公众号内置支付,还有微信包含的扫码。

用户在绑定银行卡后,能够在多场景下通过微信完成支付。举个例子来说,在易迅网上挑选商品后进入支付界面,除了常见的几种支付平台以外多了微信支付,选中后进入付款环节,点击付款按钮,会出现二维码,用微信扫一扫后会直接打开微信支付页面,输入支付密码就完成付款。

同时,微信可与商家联系更加紧密,以扫描条码为例,用户只需要用微信对准商品的条码一扫,就会显示商品的详情,如价格、生产地、生产日期等。

如果说游戏是微信变现的直接手段,那么微信开通支付,为线下商铺提供在线与线下交易平台,是解决游戏交易乃至整个O2O的重要通道。目前已开通的接口银行包括中国银行(601988,股吧)、农业银行(601288,股吧)、建设银行(601939,股吧)、招商银行(600036,股吧)等绝大部分银行。接下来微信要做的,就是将商户接入进来。

当然,微信支付要成为移动支付王者还有很多问题要解决,除了培养用户习惯外,还要解决线下商家资源、餐馆系统改建等问题。微信现在的优势在于用户量巨大,公众账号又圈来大批企业商家,未来一旦商家逐步接受这种付款方式,将进一步推动微信用户来使用。

公众账号折叠 提升用户体验

在公关营销层面,新版最引人瞩目的功能变化当数公众账号。

新版将公众账号分为服务号和订阅号。其中,订阅号为用户提供信息和资讯,每天可以发送一条群发消息,消息会显示在用户的订阅号文件夹中。用户不会收到即时消息提醒;服务号为用户提供服务,一个月内仅可以发送一条群发消息。消息会显示在用户的聊天列表中。

微信将以信息发布为主的订阅号折叠到订阅号文件夹之中,一度令外界觉得微信此举意在弱化公众平台的影响力。

实际上,将订阅号折叠是应对利用公众账号滥发信息的急功近利的行为。因为若限制群发功能,势必会损害公众平台的吸引力,伤及根本。所以,折叠可以视为折中的方案,在很大程度上减少信息泛滥对用户的干扰,客观上遏制了滥发垃圾信息的行为。这有利于公众平台的长期发展,而并非是微信意图削弱公众平台。

在这种情况下,内容就更加重要。随着订阅号数量越来越多,用户对于账号的选择会更加挑剔,所以每个账号必须有清晰明确的定位,且要名副其实,提供属于自己的独特的价值,这样才能吸引和留住用户。

但这仅仅是微信的一种尝试,或许在不久的将来,微信会向企业收取一定的费用来增加每日推送消息的数量,使微信支付与公众账号更好地结合,增强消费者的粘性。

如果说,百度围绕搜索核心构建生态系统,阿里巴巴围绕电商构建生态圈,那么,腾讯则是通过微信建立移动生态平台。5.0版本的发布,已经可以让我们初步窥见未来微信商业帝国的发展模式,但微信商业化的成效到底如何,还需要用数据来说话。

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